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以東京造物學來看數位典藏計畫的加值應用

Tags: none 發表: 2008-06-18, 點閱: 2,722 , 加入收藏櫃 , 列印 列印 , 轉寄 轉寄

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 文/拓展臺灣數位典藏計畫助理 陳秀華

 

記得兩年前,走在東京新宿、池袋的街道上,

雨過天晴

熙攘的人潮與台北東區無異,
但在一家一家的店,常會有讓人出乎意料的商品,
為什麼日本的商品可以如此讓人愛不釋手?
他們的創意巧思到底從何而來?

 

在2008年2月的數位時代雜誌,
便針對近兩年東京的暢銷商品作分析,
將日本企業造物法則歸類為以下三類:

 

1. 五感造物(Sense)
運用人類的五個感官:視覺、嗅覺、聽覺、味覺與觸覺的感受,
來創造新的消費需求商品,進一步取悅消費者的五感。
像是可以嚼出男人味的口香糖(http://www.otokokaoru.jp/),
或是可以讓愛美女性隨著衣著購買搭配的,多達20種顏色的手機(http://mb.softbank.jp/mb/special/20colors/),
都在日本造成轟動,也是非常暢銷的商品。  

 

2. 價值造物(Value)
是從消費者習以為常的生活,提出新的想法,來解決稍費者的困擾,
或者是創造一個新的生活情境,讓消費者嚮往追隨。
最明顯的例子便是在台灣也有銷售的百樂變芯筆與摩擦筆。
前者可以讓使用者自行決定選擇筆管中原子筆的顏色
後者則是發明了特別的擦頭,讓原子筆筆跡能在不破損紙張的情形下去除。
這兩者都便利了日常生活的所需。

 

3. 文化造物(Culture)
從企業的歷史脈絡中,
找到讓現金消費者可以引起共鳴的價值,於市場上推出創新的商品。
在雜誌中,便以近期以Wii 這一款遊樂器,席捲全世界的老牌電玩廠商任天堂為例,
於1889年創立的任天堂,最早是製作一般老百姓娛樂使用的紙牌起家,
至今仍是以「娛樂」為其本業,
原本任天堂在Wii之前所推出的幾款遊戲,
在銷售情況下並不如預期,
也讓任天堂財務岌岌可危,
但它仍延續堅持著「平民娛樂」的文化,
在2006年年底推出了風靡全世界男女老少的直覺式操作的電視遊樂器Wii,
其銷售量也迅速打敗了在其之前推出的Sony PS3,以及微軟的XBox。
在台灣,故宮博物院的Old is New企畫,
便是利用了故宮的歷史文化特色,
重新塑造故宮藏品的加值應用的方式,
全新開發一系列的商品。(https://www.npmeshop.com/(adotd155drcfa555hmmyk055)/ct_index.aspx
像是與日本三麗鷗公司合作製作的翠玉白菜娃娃,
與義大利ALESSI合作開發的清宮家族精品,
都是有別於過往的新設計,也都能遊客眼睛為之一亮。

 

 

雖然說數位典藏計畫並不是都只考量商業上的價值,
但它也與研究、教育等功能都是同等的重要,
除了故宮博物院外,數位典藏計畫的其他參與單位,
是否也能以三種造物法則,找尋自身收藏中,可以加值應用的優勢呢?
不再僅侷限於網頁應用層面的開發,
什麼樣的設計才會讓消費者印象深刻?
什麼樣的商品才會引起購買慾望?
藏品中有什麼特點值得放大,來創造新的事物?
日本開發商品的經驗,
是非常值得我們學習與參考。

 

參考資料:
數位時代雜誌(2008.02),165期,p54-p84。

 

 











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