數位典藏與數位學習—以情境學習模式為例
圖‧文/
宋立壵(國立台北科技大學建築系副教授暨圖書館館長)
陳佳琪(國立台北科技大學建築系專任研究助理)
前言
本文將透過國立台北科技大學建築系所執行之97年度「日治時期臺北工業學校特藏圖表文獻數位典藏計畫」之數位化成果,結合能激發學習者興趣與學習動機的虛擬遊戲學習模式,提出未來可行性的一種概念藍圖,期望未來能實際建置出此數位典藏與數位學習相結合之實作數位平台。成果資料數位化之重要與其意義是能透過數位化之成果讓國家整體經濟、社會、產業等的加強發展,「一個國家沒有歷史又怎會有文化」,歷史的演變與記錄是目前亟需著手進行的。透過國家型數位典藏計畫能讓更多人了解台灣所保有的資產與文化,也經由典藏計畫的努力,讓更多人知曉典藏計畫的工作以及所珍藏之寶貝。而數位學習當中所使用的數位科技是可以改變學習過程,但並非絕對可以依賴,電腦是工具網路則是資源,唯有學習者充分運用這兩者以及內容建置者的推動,才能發揮數位學習最大效益,進而提高學習成效。
數位學習的限制
數位學習指的是利用電子資訊來協助學習的教學科技,其最大特色是不受空間與時間的限制,使用者可以在任何時間與任何地點進行學習,拜現今電腦科技與網際網路的發展與普及所賜,數位學習不但是輔助正規學習的有力工具,更逐漸發展成為一種獨立嶄新的學習模式。雖說使用數位科技的年齡層下降,且數位學習的產業具有未來發展的正成長性,但真正使用於數位學習的部分卻佔此產業中極小部分。大多使用教育理論為基礎的數位學習系統不容易激發核心使用者的興趣,且現在越來越多的家長不願意讓小孩太早接觸或是經常性的使用電腦,因此家長不願意購買、核心使用者沒有興趣使用,這對於數位學習的推展都是很大限制。因此如何走出過去以教育理論為基礎的數位學習,建置出叫好又叫座的數位學習平台,將是未來數位典藏與數位學習結合的一項重要課題。
在各家利用數位科技進行數位學習的模式當中,結合遊戲型態的數位學習因為具有提高學習動機、模擬真實情境、降低學習障礙等優勢,目前漸受到數位學習相關研究者的矚目,將學習搭配了遊戲的方式進行,能讓學習者有較深刻的記憶,進而得到良好的學習效果。對於學習者來說,使用多媒體電腦遊戲式教學軟體,不但能增加學習者對於教學內容的了解程度,也能提高學習意願。雖然是利用遊戲的情境來激發學習者的興趣與學習動機,但其最終目的還是學習。
談到情境學習的理念,即首推人類學家,她從人類學視角對情境學習進行深入研究,得到一個觀點:「做中學」。而Brown及Duguid兩位學者的觀念則是源自Lave的觀點,主要探討情境學習理念是用來設計網路連線遊戲之學習情境(沈吉育,1997)。中央大學蔡忠村(蔡忠村,1995)提出一個情境式教學遊戲軟體模式,利用遊戲與教材結合,達到寓教於樂,以增加學生學習的時間及學習效果。
圖1 情境學習理念
資料來源:全球資訊網上的多人情境學習遊戲,沈吉育,1997。
要素 |
說明 |
實際社群(Community of practice) |
實際的學習社群是不能脫離與主題相關之學習環境,如學習材料力學中的基本觀念,則是有一群人都在此學習材料力學的基本觀念,透過此學習力學觀念之社會中人及環境(包括學習環境)互動來學習。 |
邊際性(Periphery) |
學習都開始於學習區域之邊際,經由實際社群而慢慢接觸核心。由於網路具有通透性(transparent)使得時空的因素為之改變,教學活動不再只是傳統教室集中的方式,因此將最好的教材或教導者透過網路予以集中,使得學習所接觸到的學習環境中都有專家或較高程度的教導者,也就是最接近核心的人來溝通討論,以及經各地研發最好的、最能引導至核心的教材,來引導學習更接近核心,而使得學習效果會比預期的要好。因此,將來規劃系統時,除了要尋找最高參考之教材機制(最能引導至核心之教材),並將遊戲之規則調整,使每個教材有專家或較高程度者(最能引導至核心之人)可以共同討論。 |
完全參與(Full participation) |
即學習者在此一社會中可以將自己的知識技能與別人分享,為別人所接受,並且能找到自己在社會中的地位,而參與的過程是協商(negotiation)、協商再協商。經由協商來學習地位有機會提升到自己希望的境界,而認同自己。 |
認同(Identity) |
學習者在社會中的地位認同是非常重要的,經由地位的認同,可以瞭解自己而採取何種態度來學習。 |
表達(Learn to talk,not learn from talk ) |
對自己地位的認同之後,應該根據自己的地位學習如何表達,而不是只有從表達來學習而已。 |
接觸(Access to resources and activities) |
學習要能從接觸到活動中與學習相關的資訊或專家,如此學習才會有成效。 |
整體(Whole person) |
學習是一種整體的活動,所以學習不只在於知識的取得,而且要對整個社會中的學習者、活動及環境有所瞭解。 |
學習課程(Learning curriculum) |
學習中心當然是課程,因為所代表製作此課程欲引導至學習核心的專家們。 |
表1 情境學習理念表
資料來源:全球資訊網上的多人情境學習遊戲,沈吉育,1997。
由以上圖1以及表1可看出採用情境學習理論需要包含實際社群、邊際性、完全參與、認同、表達、接觸、整體、學習課程等八項要素,才能讓遊戲式數位學習模式順利運行。
典藏時空記憶
目前執行之台北科大97年度「日治時期臺北工業學校特藏文獻圖表數位典藏計畫」,計畫主要典藏圖書館特藏中具精美且重要歷史價值的書冊,透過這些藏品可以看出當時對於職業教育的重視度,教育學生的層面涵蓋各領域,也充分包含五育並重,學生對於課業的投入程度與時間大大多過現今的學習者。這些藏品多半歷經一百年以上,但保留至今其墨色依然鮮豔,為了將此精美的圖表保存更長遠,以及推廣讓更多人使用,透過國科會的數典計畫將學校具歷史價值的書冊進行數位化。
國立台北科技大學經歷了多次的改名,從大正元年西元(1912年)的「總督府附屬工業講習所」、「臺灣公立臺北工業學校」(大正八年)、「臺北州立台北第一工業學校」、「臺北州立台北第二工業學校」,到大正十二年分別招收日籍與台籍學生的「臺北第一工業學校」及「臺北第二工業學校」合併改稱為「臺北州立臺北工業學校」。台灣光復後,即改名為台灣省立台北工業職業學校,後又經幾次改名至今校名。
台灣光復之前,日本在台灣的教育制度發展已具有相當的規模,西元1937年臺北州立臺北工業學校已設有採礦、機械、土木、應化、電氣、建築共六科,經由葉進泰校友(錸德科技公司董事長)的說法(新台灣新聞週刊,2005),日治時期,臺北工業學校日籍與台籍學生的比例是五比一,台籍學生多研讀建築、土木、採礦三個科系,機械、化工、電機等科系則以日籍學生為主。透過過去學生的畢業紀念冊及相關史料可以看到,當時學生的生活是多采多姿,採用的教科書多半為日文及英文為主。由於當時是日本政府重視的實業學校之一,因此對於學生的學業成績、品德修身及實務操作都非常重視。
1945年二次世界大戰結束前的日本,在其中等以上的學校內設有「教練科」的課程,主要是配合1925年的裁軍改革,派遣軍人至校園內任教,從姿勢訓練開始一直到野外演習、閱兵、射擊訓練與軍事演習等皆是課程內容。這是當時政治社會與文化的縮影,透過這些照片的呈現可以了解日治時期台灣在教育方面之推動與設定,進而推導當時台灣整體環境、政治、社會及人文的狀況。
圖2 實習木工材修工廠
資料來源:卒業紀念帖。台北科技大學,昭和七年三月。
圖3 實習鐵工廠
資料來源:卒業紀念帖。台北科技大學,昭和七年三月。
圖4 應化科實習教室
資料來源:卒業紀念帖。台北科技大學,昭和十六年。
圖5 宿舍內的澡堂
資料來源:卒業紀念帖。台北科技大學,昭和七年三月。
圖6 課後活動社團(口琴)
資料來源:卒業紀念帖。台北科技大學,昭和九年。
圖7 課後活動社團(柔道)
資料來源:卒業紀念帖。台北科技大學,昭和九年。
圖8 軍事訓練
資料來源:卒業紀念帖。台北科技大學,昭和九年。
典藏素材與數位學習相支援之可行性情境學習系統
本計劃提出數位典藏素材與數位學習的結合方式,即是利用電玩遊戲的模擬情境,以激發學習者對於內容的興趣與專注力。利用過去歷史照片的內容,我們可以採用虛擬實境的方式重現過去臺北工業學校的校園或是教室內景象,藉以引發學習者的專注力。這種方式就是採用現今電玩市場的成功案例模式,激發使用者的專注力與興趣,讓學習者在2D的虛擬環境中潛移默化的學習。也因為過去臺北工業學校對於實作課程的重視,可以讓數位學習的參與者不會苦悶的接受課程內容,可以實際體驗當時的教材與課程,從中體驗學習、思考與了解當時台灣的文化與社會,如下表2模擬所示。
台北工業學校翻拍照片 |
未來將模擬之想像圖 |
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臺北工業學校之校門(八德路口) |
場景模擬參考圖 |
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鐵工實習之照片 |
場景模擬參考圖 |
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應化實習之照片 |
場景模擬參考圖 |
表2 實際翻拍照片與未來互動多媒體之藍圖
資料來源:卒業紀念帖。台北科技大學,昭和十三年。
註:上表2中之虛擬動畫畫面節錄自「軒轅劍」網路遊戲畫面。
透過多媒體設計,呈現出虛擬校園或是虛擬教室,使用者可以透過此模式,讓日治時期的教與學再次重現,並且透過此課程、教室、校園的重現,更能讓使用者有如親身體會當時的環境、社會,以及時空歷史所要傳達的訊息。在北科大特藏書籍當中典藏了許多當年教師授課所採用之教科書,如能搭配動畫及生動課程內容的教學,更可達到寓教於樂的作用,並且將數位典藏明確的結合數位學習模式,生動有趣的互動式多媒體可讓民眾更加能體會數位典藏的重要涵義。
參考文獻
中文部分
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